“硬直:玩家通过普通攻击、技能等对目标造成伤害的同时强行将怪物置于一个类似眩晕的状态,并产生一定的位移和打断效果。高频率硬直的打击效果就是怪物无法动弹受虐至死……,当然了玩家PK也是有效果的哦!”
——《斗战神》策划
看着屏幕上因为AI被卡住而不知所措茫然乱走的BOSS,整个关卡组陷入了沉默。
显然,主角组的同事们又一次傲娇了……
思绪在这时回溯到两年前……
那时候,大家还很单纯,牛魔还有蓝条,罗刹只有C罩,玉狐每箭都能命中敌人,灵猴还在用快捷键放技能,怪物表里有个字段,叫做“是否能被控制”,只要填写了这个字段,主角的控制技就不会对这只怪物起作用。
日子就这么肆意地流淌,我们天真地认为,这就是小清新们所描述的那样:“现世安稳,岁月静好。”
然而这一切的安稳直到一次版本迭代之前,那个名叫“硬直”的高富帅突然出现,刹那间,世界崩坏了。所有的BOSS在一夜间因为硬直而放不出任何技能,一些可被攻击的场景物件也开始满天乱飞。
五庄观变成了最欢乐的副本——因为可以在里面用血肉坛玩推箱子的游戏……
忍无可忍的关卡组策划们:“主角组们傲娇了”
而这次突然杀出的高帅富“硬直”,正是通过硬直机制绕开原来的控制机制,强行将怪物置于一个类似眩晕的状态,并产生一定的位移和打断效果。
在经过后台帝们紧张的开发后,怪物表中出现了一个新的字段:怪物体积。如果将这个字段填写为“超巨”,那么主角的攻击将无法打断怪物的行为。同时,针对啥种品质的怪物才能享有这项待遇,关卡组和主角组进行着一场旷日持久的谈判。
角色组某A:“让关中BOSS也能被硬直吧!”
关卡组某B:“不,最多到精英怪。”
角色组某A:“将领怪!”
关卡组某B:“成交...”
然而事情并未就此结束……
最黑暗的年代终于到来,主角组和关卡组之间脆弱的协议早已荡然无存。
一场关卡组与角色组的军备设计战开始了,双方都将对方想象成拥有毁天灭地能力的对手!
关卡祖:“主角的生存能力又加强了,我们需要加大躲避失败的惩罚!”
角色组:“关卡的伤害又提高了,我们需要增加主角的回复能力!”
相信大家还会记得上次核心体验之时,那些近战根本没法打的BOSS吧。
比如说枉死城的牛头……
比如说飞的一手好砖的哪咤……
“少年……你们这是要闹哪样啊……”
这场危险的战争,终于在关卡组准备开发全屏秒杀技能的前夕终止了。
双方终于开始坐下来和谈,来商谈后续的和平发展。并最终定下一系列协议:
根据主角能力的成长,铺设关卡的各项考察点,详细规划怪物技能预警的时间和范围,讨论主角的关键技能的投放时间点和关卡如何契合……
“嗯,看来似乎是上了正轨了”
然而今天……
关卡组的老牌屌丝H摘下眼镜,一边用手使劲捏着因为熬夜而酸麻的鼻梁一边说道:“大家检查一下怪物表,现有BOSS需要做以下改动……”
短暂的沉默过后,十几张关卡设计表整齐地打开,三十多个BOSS终于可以摆脱AI卡死的命运。
可是事情却远远没有结束。
角色组某策划:“帝哥,不少BOSS的技能带有异常状态,近战职业很难输出啊……”
角色组帝哥:“……妈的,带上家伙,跟我去趟关卡组!”
竞争仍在继续 斗战永不停息
然目的只有一个:让玩家更好的体验游戏